Ecotopia – Ernest Callenbach

Dieses Buch aus 1975 beschreibt eine alternative Geschichte, in der der Nordwesten der Vereinigten Staaten vor 20 Jahren in eine eigene Nation – Ecotopia – abgespalten ist. Die Bürger dieses Landes leben nach anderen, natürlicheren Werten; als Resultat entfernt sich der Lebenstil innerhalb Ecotopias immer weiter von dem der restlichen Staaten.

Weil die Bürger des Staates sich äußerlich recht scheu und geheimnisvoll geben, entsendet die New York Times-Post den Reporter William Weston, um ihren Lesern vom Leben der Ecotopisten zu berichten. Das Buch besteht aus diesen Zeitungsberichten sowie dem persönlichen Tagebuch Williams.

Die Bewohner Ecotopias bemühen sich um ein in erster Line gemeinsames, umweltbewusstes Leben. Die wenigen großen Städte, die es noch gibt (San Franzisko und Portland) sind dabei, sich in großflächigere, dünner besiedelte Gegenden auszustreuen. Die Menschen wohnen im Sinne der Umwelt zwar weiter auseinander, sind aber durch ein ausgezeichnetes öffentliches Verkehrssystem und elektrische Autos hervorragend miteinander verbunden.

Die Bürger arbeiten nur 20 Stunden in der Woche und beschäftigen sich den Rest der Zeit mit Ihren Interessen und Vorlieben. Große Firmen gibt es nicht, alle Beschäftigten sind gleichwertige, gemeinsame Eigentümer Ihres Betriebes.

Unterhaltung findet nicht in Form von Fernsehen und sportlichen Zuschauereignissen statt, sondern in erster Linie durch gemeinsame sportliche Betätigung und regelmäßige Interaktion miteinander. Dabei wird, diktiert von ungeschriebenen Regeln, Alkohol und Marihuana oft aber in Maßen konsumiert.

Partnerschaften und Familien sind größer, als im traditionellen Sinne. Zwar sind Paare in der Regel monogom, allerdings gibt es dazu keinen Druck. Zusätzlich gibt es vier Tage im Jahr, an dem der Partnertausch nicht nur geduldet sondern ermutigt wird. Ausserdem trauen sich die Bewohner gegenseitig so sehr, dass Sie Ihren Kindern den vorübergehenden Familientausch ermöglichen.

Weiterhin haben die Bewohner komplett andere Ideen zu den Themen Schulbildung, Pressefreiheit, Politik und Macht. Insgesamt wirken sich die hier gelebten Werke auf die Bevölkerung aus, so dass der durchschnittliche Ecotopist aktiver, neugieriger, involvierter und, ja, glücklicher ist, als sein Pendant aus den Staaten.

Im Zentrum der Handlung steht zunächst Weston’s Liebe zu Marissa, einer typischen Bewohnerin. Sie hilft Ihm, sich tiefer in die Gesellschaft Ecotopias zu integrieren und das misstrauische Gebaren der Bewohner gegenüber dem ausländischen Journalisten nach und nach zu überwinden. Bald merkt man deutlich , wie die offiziellen Zeitungsberichte Westons, konzipiert als herablassende Überlegenheitsstudie für die Bewohner der USA, von seinen persönlichen Meinungen, festgehalten in seinem Tagebuch, abweichen. Daraus entsteht sein Konflikt.

Obwohl Ecotopia als Roman ausgewiesen wird, wird die Handlung wirklich niemanden aus dem Stuhl schmeissen. Wie bei vielen Utopien ist das Buch in erster Linie das Vehikel, mit dem die Ideen einer Gesellschaft erkundet werden. Die Lebensweise der Bewohner Ecotopias ist, worum es wirklich geht.

Aus der Perspektive des Autors als kalifornischer Umweltaktivist der siebziger kommt Ecotopia seinem Ideal des menschlichen Miteinanders recht nahe. Dabei gibt der Autor zu, dass es sich ebi Ecotopia keineswegs um eine Utopie (perfekte Welt), sondern um eine Gesellschaft in der Mitte des Aufschwungs zu weiteren umweltbewussten Höhen.

Man merkt Ecotopia deutlich die vorherrschenden Einflüsse einer bestimmten Art kalifornischer Subkultur seiner Zeit an: es geht um Naturverständnis, freie Liebe, Pazifismus und ein bereits deutlich ausgeprägter Misstrauen gegenüber Konzernen und dem dahinterliegenden System des Kapitalismus.

Für den Reichtum der hier präsentierten Ideen und der Stimmigkeit der konstruierten Welt verdient dieses Buch den Status des Meisterwerks. Lest Ecotopia und taucht ein in eine Welt, wie sie sein könnte. Erlebt, wie die Ideen einer Generation aussahen und wie weit die heutige Wirklichkeit davon abweicht. In der Tat ist es erschreckend, wie sehr unser gegenwertiges Leben, dem der Menschen der Bürger der Vereinigten Staaten ähnelt.

Dieses Buch ist auch nach 40 Jahren brandaktuell.

XCOM Enemy Unknown – Firaxis Games

Dieses Videospiel von 2012 bedient ein ziemlich ausgeleiertes Szenario: Ausserirdische sind auf der Erde gelandet und während sie Angst und Schrecken unter der Bevölkerung verbreiten, kann niemand sagen, was genau sie mit der Erde vorhaben. Nur so viel ist sicher: Ihre Ziele beinhalten nicht das friedliche Miteinander mit der Erde gegenwärtigen Bewohnern.

Um es vorweg zu sagen: dieses Spiel lohnt sich, für Science Fiction fans und generell alle Menschen auf der Welt, denn es bereichert Euer Leben. XCOM spielen, heißt harte Arbeit, Triumph, Verrat, Verlust verstehen lernen. Dabei geht es um die Rettung der undankbaren fiktiven Menschheit genauso wie der persönlichen Entwicklung des realen Selbst.

In XCOM EU schlüpfen wir als Spieler nun in die Rolle des Commanders der XCOM und operieren aus unserer Basis heraus gegen die ausserirdische Bedrohung. Anfangs ist uns die Unterstützung der Länder sicher. Mit zunehmendem Einschüchterungsgrad Ihrer Bevölkerung wird diese Unterstützung allerdings immer weniger sicher. Wenn die Aliens es mit Ihren Angriffen auf ein Land oder eine Region zu toll treiben, entzieht das Land uns seine Unterstützung und tritt aus dem Projekt aus. Dadurch bekommen wir zunächst nur weniger Ressourcen, sobald dann zu viele Länder ausgetreten sind, verlieren wir sogar das Spiel.

Als tapferer Commander hilft dagegen nur die effektive Niederschlagung der Alienangriffe und der Aufbau eines weltweiten Satellitennetzwerks.

Im Kampf gegen die Aliens befehligen wir unsere Soldaten in intensiven, rundenbasierten Schlachten. Dabei erkundet unser Team die jeweiligen Schauplätze, und versucht die Aliens taktisch zu überlisten. Diese Missionen sind jeweils gewonnen, wenn das Objective erreicht wurde oder der Schauplatz von den galaktischen Ungeziefer befreit ist. Das Fiese ist: Trefferwahrscheinlichkeiten werden vor dem Schuss in % angezeigt, wie viele 95%er ich aber bereits verschossen habe, geht auf keine Kuhhaut.

Unser Squad von Soldaten oder -innen, zunächst vier Mitglieder groß (später bis zu sechs) gewinnt im erfolgreichen Kampf Erfahrung dazu. Jeder Soldat wird nach jeweils einer Anzahl besiegter Gegner befördert. Bei einer Beförderung bekommt jeder eine von meistens zwei Spezialfähigkeiten hinzu, welche den taktischen Wert immens steigert. Dazu kommt, dass man nach einer bestimmten Zeit seine Soldaten sehr liebgewinnt, weil man bereits so viele extrem gefährliche Situationen mit Ihnen erlebt hat.

Um die taktische Tiefe weiterhin zu steigern, entwickeln die Soldaten nach Ihrer ersten Beförderung eine von vier Spezialisierungen: Sniper, Heavy, Assault oder Support.

Zwischen den Missionen obliegt es uns, unsere Basis weiter auszubauen. Zusätzlich erforschen wir Technologien, bauen Waffen und Ausrüstungsgegenstände, pflegen unsere Abfangjägerflotte und bauen an unserem Satellitennetzwerk um der Bedrohung Herr zu werden.

Die Aliens sind uns zu Anfang deutlich technisch überlegen, so dass wir alle Hände voll zu tun haben, um sie einzuholen. Zu den Ressourcen, die wir in diesem strategischen Teil managen, gehören neben Geld auch Elerium, Alloys und die Karkassen besiegter Ausserirdischer.

Als alter Veteran des Genres habe ich in den 90ern selbstverständlich die ersten XCOMs auf MSDOS gespielt (Ufo und Terror from the Deep), sowie Jagged Alliance 1 und 2. Beide XCOMS besaßen eine größerer Komplexität als der aktuelle Vertreter, es gab mehr Soldaten, mehr Inventaroptionen, mehr Basisausbau. Die Jagged Alliance Titel bauten eine noch stärkere Bindung zu den einzelnen Kämpfern auf, die einem mit ihren Macken und Sprüchen sogar noch mehr ans Herz wuchsen, als die Soldaten in XCOM EU.

Du, werter Leser fragst Dich spätestens jetzt: weder ist das Szenario ist neu, noch ist die Idee ist originell, warum soll es sich dann bitte bei diesem Spiel um ein Science Fiction Meisterwerk handeln? Ganz einfach: wegen der hervorragenden Exekution. XCOM findet präzise die richtige Balance zwischen taktischer Tiefe und Spielbarkeit.

Das Konzept aus zwei Handlungen, der taktischen und der strategischen ist ausgesprochen effektiv. Wir arbeiten kontinuierlich daraufhin, uns den Aliens gegenüber besser aufzustellen, werden von einer Mission unterbrochen, aus der sich dann wieder Ressourcen ergeben, mit denen wir unsere Gesamtsituation weiter verbessern können. So haben wir immer einen nächsten Schritt im Sinn.

Ausserdem ist das Spiel schwer: ständig muß man die Auswirkungen seiner Aktionen gegeneinander abwägen und wirklich harte Entscheidungen treffen: Einen Soldaten mit Schusschance aus der Deckung bewegen? Zwei Supports mitnehmen oder lieber zwei Snipers? Durchweg erfahrene Söldner oder ein, zwei Rookies dabei? Lasergewehre bauen oder Satelliten?

Der Schwierigkeitsgrad ist so hoch, dass man während der Kämpfe ständig versucht ist, neu zu starten, der Verlust mehrerer Länder stellt tatsächlich das Ganze Spiel auf die Kippe (und damit dutzende investierter Stunden). Selbst auf der Stufe normal ist kommt ein Taktik Rookie ins Schwitzen, Classic ist für erfahrene XCOMMER und Legendary ist meiner Meinung nach nur theorethisch möglich. Daneben gibt es den IRONMAN Modus, der einem kein Zwischenspeichern während der Kämpfe erlaubt. Das Erreichen des Spielzieles in Legendary IRONMAN soll anscheinend einer kleinen Anzahl Spieler gelungen sein, allerdings ist dieser erlauchte Kreis kleiner , als der Kreis jener, die auf dem Mond spaziert sind.

Spätestens nach ein paar Stunden macht das Spiel süchtig. Als Spieler beginnt man bald , Rückschlüsse aus dem Spiel auf das richtige Leben zu ziehen. Am Anfang steht die Erkenntnis, dass alles, was gut gemacht wird, Zeit dauert. Viel Zeit. Bis zu zwei Stunden für ein einziges Gefecht habe ich schon gebraucht. Nach dem einmaligen Durchspielen des gesamten Spieles ist man bald versucht, einen erneuten Durchlauf zu starten, um noch mehr über das XCOM Universum zu lernen und seine Meisterschaft weiter zu verbessern.

Dieses Spiel kombiniert die besten Teile der früheren XCOM Titel und verzichtet auf den Optionenoverload. Trotzdem ist dieser Titel kein taktisches oder strategisches Leichtgewicht.

Ich empfehle den Konsum dieses Spiels uneingeschränkt für alle Menschen.

Too like the Lightning – Ada Palmer

Mit dem ersten Teil der Terra Ignota Reihe ist Ada Palmer bereits der ganz große Wurf gelungen: Sie schafft eine Gesellschaft auf der mittelweit zukünftigen Erde, die sowohl plausibel und komplex als auch faszinierend ist.

Der liebenswürdig-charmante und aufgrund grausamster Massenmorde zum lebenslangen „Servicer“-Dienst verurteilte Mycroft Canner führt uns durch eine Welt, in der der Großteil der wahren Macht in den Händen von den Oberhäuptern zweier Nation-Strats liegt. Oder so sieht es auf den ersten Blick aus.

Folgende Situation: Nach jahrhundertelangem Krieg finden die Menschen in Hives zusammen, die geographisch nur lose zugeordnet sind. Religionen sind verboten, ditto Mehrheiten und Geschlechter (im Sinne von Gender). Letzteres drückt sich darin aus, dass nur ein Personalpronomen der dritten Person gebraucht wird: das sie des Plural.

Es gibt insgesamt sieben Hives, von denen die Mitsubishi (beherrschen durch clevere Allianzen ungefähr ganz Asien) und die Masons (begreifen sich als moderne Nachfolger des Römischen Reiches) die mit den meisten Bürgern und dem meisten Landbesitz sind.

Ein weiterer sehr spannender Hive sind die Utopians, die sehr sehr langfristig planen und sich deswegen mit der gegenwärtigen Politik so gut wie überhaupt nicht beschäftigen. Stattdessen terraformen sie Mars. Die Utopians sind individuell nicht sehr vermögend, aber sie konzentrieren alle Ihre Resourcen auf die Zukunft. Coole Sache: wann immer ein Angehöriger der Utopians stirbt, arbeiten die Utopians so lange daran, die Todesursache zu beseitigen, bis kein anderer Utopian mehr aus demselben Grund stirbt.

Nicht alles ist toll: unter der Oberfläche des friedlichen Zusammenlebens brodelt es, ein Teil der 10 Milliarden Menschen sind mit Ihrem Los unzufrieden, da der Landbesitz auf der Erde ungerecht verteilt ist.

Statt Religionen gibt es Sensayer, die als eine Art seelischer Berater jeweils einem bash zur Verfügung stehen. Die Sensayer coachen Menschen in allen spirituellen Fragen und verhindern vor allem, dass sich Religionen jemals erneut ausbreiten können.

Krieg gibt es nicht mehr, der Weltfrieden wurde nach langem, brutalen Krieg auf der ganzen Erde endlich erreicht. Verbrecher werden nicht eingesperrt, sondern müssen für die Dauer Ihres Urteils unter Verzicht auf Entertainment und persönlichem Besitz allen Bürgern für deren Anliegen als „Servicer“ zur Verfügung stehen.

Mycroft Canner, in seiner Rolle als Chronist führt uns durch die Geschichte: eines Tages wird die „Black Sakura“ Liste gestohlen, eine Liste, die in regelmäßigen Abständen Aufschluss über die delikate Balance der Macht der Hives und deren wichtigsten Mitgliedern gibt. Vergleichbar ist die 7/10 Liste mit der Veröffentlichung der Fortune Rich List, hier aber mit richtigen Konsequenzen: Bürger entscheiden anhand der Liste, zu welchem Hive sie gehören wollen. Der Diebstahl der Liste benachteiligt alle Hives gleichermassen, ein klares Motiv läßt sich nicht finden.

Beauftragt mit der Lösung des Falles wird der mysteriöse J.E.D.D. Mason, Sohn und Schützling einer Allianz der Mitsubishi und Mason Hives. Auch Martin Guildbreaker, Sensayer aus dem Humanisten Hive, forscht den Diebstahl der Liste nach. Er entdeckt schon bald beunruhigende Zusammenhänge zwischen dem größtem Transportsystem der Erde: die Mukta (betrieben von dem Bash, aus deren Haus die Liste gestohlen wurde) und einer Anzahl von tödlichen „Unfällen“, die rein zufällig und rein unauffällig die Welt verbessert haben.

Der Dritte Detektiv ist Dominic Seneschal, ein anderer Sensayer dessen Untersuchung in eine komplett andere Richtung geht.

Zentral für alle Handlungsstränge ist eben dieser Mycroft, der aufgrund seiner aussergewöhnlichen Fähigkeiten als Servicer bei den allerhöchsten Persönlichkeiten ein- und ausgeht. Die Hauphandlung dreht sich um einen 13-jährigen Jungen, der die Gabe hat Gegenstände zum Leben zu erwecken. Dieser Junge gehört zum Weeksbooth Bash, ebenjener der die Mukta betreibt und aus dessen Haus die Black Sakura gestohlen Wurde. Mycroft ist mit diesem Jungen in Freundschaft und Patenschaft verbunden und versucht zunehmend verzweifelt, sein Geheimnis zu bewahren.

Puh, soweit die Geschichte.

Das wunderbare an diesem Buch ist, wie sich die Geschichte nach und nach entfaltet: von Anfang an fühlt man sich eins aktuelle Zeitgeschehen eingebunden, man ist dabei, während Geschichte tatsächlich passiert.

Dass die Autorin eine renommierte Historikerin ist, die sich viel mit der Philosophie der Neuzeit beschäftigt, merkt man diesem Buch sofort an. Es entsteht ein reichhaltig gestaltete Welt voller kurioser Ideen, charmanter persönlicher Eigenheiten der Charaktere und komplett nachvollziehbarer Beziehungen und Interaktionen der Teilnehmer.

Ada Palmer hat sich wirklich intensiv Gedanken um Ihre Terra Ignota gemacht, was man in den vielen kleinen Details erkennt. So ändert sich die Syntax der Dialoge, je nachdem in welcher Sprache gesprochen wird; in der Universalsprache Englisch dominieren meist die tatsächlich gebräuchlichen jambischen Meter, während Mycrofts Erklärungen und Gedanken meistens in dem im Griechischen vorherrschenden Dactylus gehalten sind.

Ein weiteres Beispiel für die Detailliebe der Autorin sind die vielen verschiedenen Namen und Titel, die die Herrscher gebrauchen, um sich gegenseitig anzusprechen. So wird jeder der mächtigen Charaktere von fast jedem anderen anders, entsprechend seinen eigenen Vorstellungen, angesprochen.

Stilistisch ist dieses Buch sehr ausgereift. Der liebevoll rechtfertigende Ton, den Mycroft als Chronist dieser Zeit findet ist gleichzeitig intim und ehrlich, dennoch setzt er sich in kurzen Debatten mit seiner Leserschaft über die Erzählart meist gegen alle Einsprüche durch.

Am Ende des Buches sind wir der Lösung des Diebstahls noch nicht viel näher als am Anfang, auch die tatsächlichen Auswirkungen des Verbrechens sind keineswegs vollständig geklärt. Die Darsteller befinden steuern auf Ihre eigenen Dilemmata hin (auf und hinter der Bühne) und Mycroft ist im Bordell von „Madame“

Dennoch ist „Too Like the Lightning“ eine Bereicherung für jeden interessierte Geist: bis obenhin voll mit spannenden Ideen sind die vier Tage in Gegenwart von Mycroft Canner eine VIP-Tour einer brodelnd-aktiven Gesellschaft in der Phase einer neuen Aufklärung nach den Dark Ages zuvor.

Es folgen drei weitere Bücher, deren erstes mich glücklicherweise gerade in der Post erreichte.

Legt alles hin. Sofort. Kauft dieses Buch und lest es. Wirklich.